Pelihaitat ovat usein liitännäisongelma

Lanit (local area network) ovat pelikulttuurin sosiaalista puolta painottava tapahtuma. Pelaajien koneet ovat liitettynä toisiinsa lähiverkon avulla. Arkistokuva.

Olli-Pekka Lehtinen

ILMIÖ Pelaaminen on tärkeä osa nuorten maailmaa. Pelihaitat koskevat pientä joukkoa pelaajista.

Yläkouluikäisistä nuorista jo 99 prosenttia harrastaa mobiili- ja digipelaamista.

– Tänä päivänä se, että ei pelaa saattaa jopa olla sosiaalisesti ulossulkeva tekijä, EHYT ry:n digitaalisen pelaamisen erityisasiantuntija Inka Silvennoinen toteaa.

Pelaamisen yleisyydestä ja pelikulttuurin laajuudesta kertoo myös pelaajien keski-ikä, joka on jo 37 vuotta.

Silvennoisen yhtenä tavoitteena onkin pelikulttuurin ymmärryksen lisääminen ja medialukutaidon kasvattaminen.

– Usein sanotaan, että poika vaan istuu koneella eikä tee muuta. Mitä pinnan alla on? On tärkeä tietää, mitä nuoret pelaavat ja miksi.

– Kun tutustuu pelien sisältöihin, seuraa lapsen pelaamista ja suhtautuu aiheeseen neutraalisti, myös mahdollisiin ongelmiin on helpompi puuttua.

Silvennoinen tuntee sekä pelaamisen hyödyt että haitat. Ehkäisevän päihdetyön EHYT tekee ehkäisevää työtä myös pelihaittojen parissa.

Pelikulttuurin parjaamisen ja haittojen korostumisen yhteydessä Silvennoinen nostaa esiin median vastuun. Julkinen keskustelu peleistä on usein musta-valkoista ja yksinkertaistavaa. Kohtuullinen pelaaminen ei itsessään ole haitallista – päinvastoin.

– Mediassa näkyy usein niin sanottua huolipuhetta. Ikävien uutisten yhteydessä spekuloidaan sillä, mitä peliä on kulloinkin pelattu.

– On tärkeää erottaa eritasoiset ongelmat. Mediassa nämä menevät usein sekaisin, ja pelaamisella selitetään asioita, jotka eivät liity suoranaisesti itse pelaamiseen mitenkään.

Pelaaminen itsessään on pääasiassa viihdettä. Se on myös usein sosiaalista, sillä pelikulttuurin sisälle muodostuu kiinteitä sosiaalisia verkostoja.

– Pelaamisella on aina useita ulottuvuuksia. Taustalla on vahva sosiaalinen ympäristö, pelaajien yhteisö.

Kiusatulle se saattaa olla esimerkiksi ainoa paikka, johon mennä. Henkireikä tai keino selvitä masennuksesta.

Ongelmiakin on. Toistaiseksi ei ole olemassa kattavaa suomalaista tutkimusta digitaalisen pelaamisen riippuvuuksista. Silvennoisen mukaan kansainvälisten tutkimusten perusteella on kuitenkin arvioitavissa, että peliriippuvuus muodostuisi 1,5–5,0 prosentille pelaajista, ja pääsääntöisesti nämä ovat poikia ja nuoria miehiä.

Silvennoinen suhtautuisi tähänkin arvioon varauksella.

– Miten ongelmallinen pelaaminen tai pelaaja määritellään? Toinen kysymys on se, voidaanko näin isoa haarukkaa pitää uskottavana.

Ongelma pelaamisesta muodostuu yleensä siinä vaiheessa, kun pelaaminen ehdollistaa muuta elämää. Jos näin tapahtuu, se näkyy nuoren elämänhallinnan heikkenemisenä ja velvollisuuksien laiminlyömisenä. Samalla pelin ulkopuoliset suhteet ovat vähissä, ja pelaamista on vaikea hallita haitoista huolimatta.

Silvennoinen näkee pelaamisen liitännäisongelmana, joka on usein osa laajempaa kokonaisuutta. Se on usein yhteydessä esimerkiksi masennukseen, ahdistuneisuuteen, huonoon itsetuntoon tai koulukiusaamiseen.

Vastaavasti kotiolot tai ympäristö saattavat vaikuttaa pelaamista ruokkivasti.

Pelaamisella paetaan toiseen todellisuuteen ja hallitaan tunteita.

– Jos kotona on esimerkiksi tulehtunut ilmapiiri, nuoren on helpompaa paeta pelimaailmaan.

Written by:

Matias Helinko

Ota yhteyttä