Hyvinvointi | Päihdeasiantuntija Kaarlo Simojoki vertaa somemaailmaa ihmiskokeeseen – "Some on kuin alle 13-vuotiaille olisi joka päivä olutta tarjolla monta tuntia"

Moni koukuttuu digipeleihin ja sosiaaliseen mediaan, mutta riippuvuutta voi olla vaikea havaita.

Pelit, sosiaalinen media ja suoratoistopalvelut syövät yhä suuremman osan ihmisten ajasta. Jenni Lundén, 42, kertoo koukuttuvansa helposti suoratoistopalveluihin. Kun hän esimerkiksi löytää illalla Netflixistä kiinnostavan sarjan, tulee helposti ahmittua monta jaksoa kerralla.

– Olen helposti koukuttuva. Palvelusta on niin helppo katsoa heti seuraava jakso edellisen perään, kun voi skipata alkutekstit ja muut.

Liika katselu kostautuu tavallista lyhyempinä yöunina. Lundén kertoo, ettei ole tavastaan varsinaisesti huolissaan, mutta se mietityttää.

– Mietin, olisiko perinteinen kirja parempi kuin erilaisten ruutujen tuijottaminen koko päivän. Tuijottelusta seuraa fyysistä rasitusta – se väsyttää silmiä, ja siitä saa helposti päänsärkyä.

Suoratoistot koukuttavat myös Lauri Palvailaa, 27, mutta vähemmän kuin pelit. Pelaamisen hän aloitti toden teolla lukiossa. Koulunkäynti ei Palvailaa kiinnostanut, ja hän pelasi tietokonepelejä yömyöhään.

Nuoret ovat eläneet somen kyllästämässä maailmassa, joka vaikuttaa myös omakuvaan ja itsetuntoon.

Kaarlo Simojoki

– Kun kehityin ja pärjäsin peleissä, pelasin sitä enemmän. En silloin ajatellut, että se olisi jotenkin hallitsematonta.

Koukuttumisalttiuteensa Palvaila törmää myös suoratoistopalveluissa. Sarjoista hän katsoo usein monta jaksoa putkeen, ja esimerkiksi 16 jakson sarja tulee katsottua parissa vuorokaudessa.

Pelien ja sarjojen koukuttavuus on Palvailalla nykyään aiempaa paremmin hallinnassa. Iso muutos tapahtui, kun hän 18-vuotiaana siirtyi työelämään. Tapojen muuttaminen vaati itsekuria.

– Silloin huomasin, että jos tinkii yöunista, väsyy väkisinkin. Opin kantapään kautta, että koneet on osattava laittaa ajoissa kiinni.

Yleisesti ottaen pelien ja sarjojen koukuttavuuteen on Palvailan mukaan vaikea puuttua. Hän kokee tietokoneella pelatessaan unohtavansa arjen stressaavat asiat. Peleissä onnistuminen tuo myös hyvänolontunteen.

– Koukuttamisen eettistä puolta pitää silti tarkastella. Olisi hyvä löytää keinoja, että ihmiset saisi ainakin huomaamaan asian ja ajattelemaan sitä.

Miksi ihmiset koukuttuvat? Mikä saa ihmiset tekemään jotain niin paljon, että se haittaa muuta elämää?

A-klinikan lääketieteellisen johtajan Kaarlo Simojoen mukaan addiktiot eli riippuvuudet johtuvat pitkälti ihmisten tarpeista säädellä omia tunnetiloja.

Esimerkiksi päihteiden käytön ja pelaamisen taustalla voi olla mielihyvähakuisuus. Päihteet ja pelaaminen vaikuttavat hermostoomme, psyykkisiin rakenteisiimme ja sosiaaliseen ympäristöömme.

Addiktiosta voidaan puhua, kun sitä aiheuttavaa käyttäytymistä ei voi halutessaan lopettaa.

Valtaosalla ihmisistä addiktiota ei synny, mutta osalle päihteet ja pelit ovat niin koukuttavia, että he menettävät kykynsä hallita kohtuukäyttöä.

Simojoki muistuttaa, että addiktiot tulevat useimmiten hiipien – vuosien tai jopa vuosikymmenten aikana. Harva koukuttuu mihinkään yhdestä kerrasta.

– Selitykset addiktiolle ovat monisyisiä. Riippuvuus voi kulkea suvussa, ja se voi syntyä omasta, perheen, kumppanin tai sosiaalisen ympäristön vaikutuksesta. Taustat ovat moninaiset, ja yksittäisen ihmisen kohdalla todellinen syy jää useimmiten piiloon.

Päihdeongelmia on hoidettu pitkään, mutta Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi pelaamishäiriö-diagnoosin tautiluokitukseensa vasta vuonna 2018. Sosiaalisesta mediasta vastaavaa ei vielä ole.

Ongelmapelaaminen tapahtuu yhä useammin digitaalisessa maailmassa. Siksi sen – kuten myös ongelmallisen somekäytön – tunnistaminen on hankalaa.

– Ne soljuvat nykyiseen elämäntapaamme, ja töissäkin voi olla paljon somessa. Ongelmat piiloutuvat ihan eri tavalla kuin päihteiden käytössä, Simojoki kiteyttää.

Myös rajanveto ongelmakäyttöön on vaikeaa. Usein ongelmarajana käytetään neljän tunnin vuorokautisen käytön ylittymistä.

Pelkkä aikamäärä ei tosin voi olla diagnostinen kriteeri. Oleellisempaa onkin ajatella, onko toiminta muuta elämää hallitsevaa ja häiritsevää ja mistä siihen käytetty aika on pois.

Digiriippuvuus on joka tapauksessa ilmiö, josta tiedetään vielä vähän. Pelit, some ja suoratoistopalvelut on suunniteltu niin, että niiden on tarkoitus koukuttaa. Kukaan ei vielä tiedä, millaisia seurauksia niiden lisääntyvästä käytöstä aiheutuu.

Simojoen mukaan iso ongelma on, että nuorten aivot addiktoituvat aikuisia nopeammin. Eikä voida ajatella esimerkiksi 12-vuotiaan ymmärtävän, että palvelu on suunniteltu koukuttamaan hänet mahdollisimman hyvin.

Simojoen mukaan koukuttaminen tapahtuu pirullisen tehokkaasti ja näin myös ongelma on pirullinen.

Hän vertaa tilannetta ihmiskokeeseen.

– Digipelaaminen tai somen käyttö ei ole läpinäkyvää. Kärjistäen voi sanoa, että some on kuin alle 13-vuotiaille olisi joka päivä tarjolla monta tuntia olutta.

Pelaamiseen ja somekäyttöön voisi puuttua asettamalla ikärajoja.

Kaarlo Simojoki pitää tervetulleena myös EU:n suunnittelemaa direktiiviä. Direktiivi velvoittaisi tarjoamaan digipalveluiden käyttäjille algoritmittomia vaihtoehtoja.

Algoritmien poistaminen vähentäisi koukuttumisuhkaa, mutta esimerkiksi sosiaalinen media luo muitakin ongelmia kuin mahdollisen addiktoitumisen.

– Nuoret ovat eläneet somen kyllästämässä maailmassa, joka vaikuttaa myös omakuvaan ja itsetuntoon. Esilläolo koko ajan on raskasta, ja se ulottuu entistä enemmän myös työelämään, Simojoki muistuttaa.

Ongelma­pelaajilla ahdistusta ja masennusta

Pelaajabarometri 2018 -kyselytutkimuksen mukaan noin kolmannes alle 30-vuotiaista suomalaisista pelaa päivittäin jotakin digipeliä (tietokone-, konsoli- tai mobiilipeli).

Vastaajista vain reilu prosentti koki toistuvasti ongelmia digipeleihin käyttämänsä ajan suhteen.

Sosiaalipedagogiikan säätiö julkaisi pari vuotta sitten katsauksen digipeliriippuvuudesta.

Siinä todetaan, että vakavasti ongelmallisella digipelaamisella voi olla huomattavaa vaikutusta aivojen anatomiaan ja toimintaan. Ongelmallisesti pelaavilla on havaittu esimerkiksi hyperaktiivisuutta aivojen palkkiojärjestelmään ja päätöksentekoon liittyvillä alueilla.

Lisäksi tunteiden säätelystä vastaavat aivoalueet olivat ongelmapelaajilla vähemmän aktiivisia kuin verrokeilla.

Katsauksen mukaan monet tutkimukset osoittavat, että ongelmallisesti pelaavista 92 prosenttia koki ahdistuneisuutta ja 89 prosenttia masennusta.

Digipeliaddiktiota edistävät peleihin sisäänrakennetut, toistamista ja siten ajallista altistusta lisäävät piirteet. Nämä ominaisuudet saattavat vaikuttaa digipelaajan neurobiologisen palkitsemisjärjestelmän muovautumiseen ja pelaamisen muuttumiseen riippuvuuden kaltaiseksi tilaksi.

Etusivulla nyt

Luetuimmat